En cours (W.I.P.) - "Byzantine Gunman" - Personnage



Il s'agit d'un personnage que je travaille de temps en temps dans mes (rares) temps libre, dans le but de me perfectionner dans la création d'un personnage complexe, et également d'essayer de nouvelles techniques ou nouvelles manières de travailler. Ce personnage est pour un grand défi, le personnage étant relativement complexe pour un artiste 3D junior.

Je me suis intéressé à un concept art d'Assassin's Creed Revelations, posté sur la page Facebook d'Assassin's Creed :
Concept art - "Byzantine Gunman" - © Ubisoft


Ce qui est intéressant dans ce personnage sont les défis que ce concept art m'imposent, notamment les nombreux vêtements superposés, les cheveux et la barbe, le visage montrant des signes de vieillesse, les nombreux accessoires et la multitude de surfaces et matériaux différents à reproduire.

Une autre chose intéressante est le fait que je n'ai pas encore joué à Assassin's Creed Revelations, et donc, je n'ai jamais vu le modèle 3D officiel de ce personnage; je dois donc me fier uniquement sur le concept art et sur d'autres références trouvées sur internet.

Pour l'instant, j'en suis toujours à la sculpture du personnages et de ses nombreux accessoires dans ZBrush. Voici donc quelques images Work in progress :
Le personnage dans son ensemble - WIP

Gros plan sur le visage - WIP
Les cheveux sont temporaires

Gros plan sur les bottes - WIP
Élément bien avancé du personnage, manquant principalement les petits détails et les textures


Évidemment, il reste encore beaucoup de travail avant d'arriver au résultat final. Ce projet un est un projet sur le long-terme, le but n'étant pas d'être productif, mais bien d'expérimenter et perfectionner mes méthodes de travail. Bien que ce projet avance à pas de tortue actuellement, dû à mes temps libres qui se font de plus en plus rares, je suis confiant que ce personnage devrait donner un bon résultat une fois terminé. J'ai bien hâte de comparer mon personnage à celui de la version officielle !

Sculpture Rapide - Gollum

Avec les possibilités offertes par ZBrush, il est toujours enrichissant d'effectuer, de temps en temps, des exercices rapides, afin de sculpter rapidement un sujet particulier.

Cette fois je me suis concentré à faire une sculpture rapide du personnage fictif de Le Hobbit et du Seigneur des Anneaux :
Sculpture rapide - Gollum

Évidemment, il ne s'agit aucunement d'une sculpture finale ou achevée, ni d'une sculpture parfaite, le but étant de se concentrer sur les traits et proportions caractéristiques du personnage, et d'effectuer le tout sans perdre trop de temps sur les détails. J'ai utilisé le Dynamesh de ZBrush pour démarrer la sculpture, créant ainsi le tout entièrement dans ZBrush.

Le principal défi venait du fait qu'il y a plusieurs versions différentes du personnage, avec tous des traits et proportions différents, ce qui a compliqué les choses au départ. Je me suis retrouvé à changer les proportions plusieurs fois avant de me décider sur un modèle particulier...

Manège Tropical - Élément d'environnement (IOTA Studio)

Dans le cadre de mes contributions pour IOTA Studio, voici un Manège Tropical, un élément de décors dans le jeu Yuri The Entity que j'ai été chargé de texturer :

Manège dans le jeu Yuri The Entity


Programmes utilisés: 3ds Max, Photoshop

Le modèle 3D de base avait déjà été modélisé par un autre artiste 3D, ma tâche consistait donc à déplier les UVs and de texturer le tout, avec possibilité, au besoin, d'effectuer des modifications sur la modélisation. J'ai fait diverses optimisations au Mesh afin de réduire considérablement le nombre de polygones, sans pour autant faire de différences visibles, passant ainsi le modèle de 4739 à 2991 triangles. Les meshs de collisions ont également été simplifiés afin de rendre les détections de collisions moins gourmandes en ressources.

La modélisation de base est assez simple.
Beaucoup de reliefs ont été simulés à l'aide de la Normal Map


Comme la modélisation était plutôt constitué de formes simple, je me suis efforcé de simuler beaucoup de reliefs en Normal Map afin de donner au résultat final une apparence plus complexe et moins low-poly. Des ombrages ont également été simulés sur la Diffuse pour rendre ces reliefs plus convaincants.

Les textures sont créées en faisant du paint over sur des des images réelles, sur lesquelles des filtres artistiques de Photoshop ont été appliqués; c'est le workflow utilisé pour la majorité des textures du jeu. Le manège se trouvant sur une île tropicale, j'ai choisi de texturer la structure principale en bois rond tropical et de garder un assemblage du style "fait à la main" pour mieux correspondre au thème du niveau. Le manège est également entourée de végétation.

Comme les niveaux du jeu sont des environnements abandonnés abordant une ambiance inspirée par la guerre froide, j'ai porté un attention particulière à rendre la structure sale et endommagée. Des toiles d'araignées ont également été ajoutées pour souligner le fait que le manège est abandonné et n'est plus fonctionnel.

Textures utilisées
Une map Alpha a également été utilisée

Le modèle final utilise deux planches d'UV de taille 1024x1024 afin de conserver le même ratio de pixel des autres textures du jeu. Comme pour les autres objets du jeu, il était possible d'utiliser les textures Diffuse, Alpha et Normal map. Le Shader utilisé dans le jeu contribue considérablement à l'apparence finale du manège avec des éclairages et ombrages cartoon, avec un léger Rim light et du Specualr et Glossiness contrôlés par les divers canaux de couleur de la Diffuse.

Pour certains éléments de végétations, notamment les plantes et le tronc d'arbre, j'ai réutilisé des textures de végétation déjà utilisées dans le niveau pour les plantes et palmiers; Il était inutile de créer des textures uniques pour ces éléments.

Demo Reel 2011

Voici mon Démo Reel résumant mes capacités en modeling et textures:




Il est fortement recommandé de regarder le vidéo en HD

Travail réalisé à l'ENDI



Maintenant que le stage à l'ENDI (École Nationale en Divertissement Interactif) est terminé, il est temps de faire part du travail réalisé lors de cette expérience enrichissante !



A.S.A.P.

A.S.A.P. - Écran Titre

Jouer à A.S.A.P. !


J'ai d'abord travaillé sur A.S.A.P. (Alpha Space Annihilation Program), un jeu réalisé en seulement trois jours, en tant que Modeleur/Textureur de personnages. J'ai ainsi créé le modèle 3D des ennemis du jeu:

Ces créature à pustules visqueuses sont
prêtes à tout pour se débarrasser du joueur !


Le model final est composé de 988 Triangles; nous avons gardé les personnages en dessous de 1000 triangles car ils sont vus de loin à l'écran. Pour les textures, Diffuse et Self-illumination ont été utilisés, à taille 256x256 dans le jeu final.

Version finale du concept de l'ennemi
par  Jean-Simon Lemieux



Invasion
 
Invasion - Écran Titre

Jouer à Invasion !


 J'ai ensuite travaillé sur un projet de plus grande envergure, Invasion, un FPS pour PC réalisé en 9 semaines. Nous voulions un style graphique plus next-gen. Nous n'avions qu'un seul programmeur et aucun Game designer; notre jeu était surtout orienté vers les graphismes.


Arraignée Mutante

Ces araignées géantes peuvent parfois donner du fil à retordre


Pour plus de détails sur cet ennemi, consultez l'article dédié.



Lift post-apocalyptique Russe

Le Lift, tel que vu in-game

Pour plus de détails sur cet Asset, consultez l'article dédié.


Texture de murs

Les murs sont composés de trois variations, toutes utilisant les Maps Diffuse, Specular et Normals en taille 1024x1024. Les variations sont appliquées en superposant des Planes sur les murs.

Les murs ont également 2 décalques de murs endommagés, les deux dans une map 512x512.
Les murs de béton et leurs variations

Les textures de béton ont également été réutilisées sur les plafonds




 Affiches de propagande Russe


Trois affiches en Atlas dans une Map de 1024x1024. Diffuse, Alpha, Specular. 

Malheureusement, les affiches dans le jeu final n'ont pas été mise à jour, voici donc la dernière version:

Affiches de propagande Russe, tel qu'elles auraient dû apparaître dans le jeu


Ces affiche ont deux easter-eggs: Sur la deuxième, j'ai intégré la tête de notre programmeur, Philippe Proulx. Sur la troisième, un tank d'ENDI Tank Battle a été intégré, il s'agit d'un rendu du modèle 3D que j'ai ensuite modifié dans Photoshop pour donner un aspect plus dessin.



Mantis

Collaboration entre trois artistes: Michaël Lavoie, Olivier Gaudreau et moi.

Cet ennemi est nettement plus puissant et imposant que les araignées.
Quelques coups suffisent à achever le joueur.

 
Le modèle final compte 3 960 triangles. Pour les textures, les Maps Diffuse, Specular, Normals et Self-illumination ont été utilisées. Deux Maps de 1024x1024, une pour le corps et une autre pour les pattes.



Shaders Unity

Les Shaders de base dans Unity ne correspondaient pas à nos besoins, et ils nous limiteraient un peu trop par rapport au niveau graphique que nous voulions atteindre.

J'ai beaucoup investigué dans mes temps libres, et j'en suis venu à créer des Shaders personnalisé pour les besoins du jeu. Ainsi, la majorité des éléments du jeu utilisent des Shaders créés par mes soins.

Les Shaders personnalisés créé par mes soins pour l'ENDI

Un grand Merci à Maxime Paradis de chez Sarbakan pour son aide sur le Shader des cocons (Rim light/Glow).

Infested Mutant Spider - Ennemi (ENDI)

Je me suis chargé de créer une araignée mutante géante pour le jeu Invasion de l'ENDI.

Vue de face

Vue de dos

L'araignée mutante, tel que vue in-game



Logiciels utilisés: 3ds Max, ZBrush, xNormal, Photoshop


Le model final est composé de 2 384 triangles. Cet ennemi à été modélisé à la base pour être démembré, les pattes et l'abdomen sont donc dans des Meshs à part.


Wireframe - Face

Wireframe - Dos

Au niveau des textures, cet ennemi fait usage des maps suivantes: Diffuse, Specular, Normals et Self-illumination. Elles sont tous de taille 1024x1024.

Texture utilisées



Modélisée et texturées selon les concept arts de Michaël Lavoie, collègue à l'ENDI, cet ennemi a énormément changé depuis le premier concept. Je me suis chargé de modéliser et texturer cet ennemi, cependant, notre directeur artistique, Claude Bordeleau de chez Volta, a demandé des changements majeurs sur l'ennemi qui ont obligé à tout recommencer. Il souhaitait notamment qu'elle ait 8 pattes, et qu'elle ait l'anatomie d'une araignée(Un abdomen et un "corps" sur lequel les pattes sont attachés). Nous nous sommes également rendu compte, en l'intégrant dans le build du jeu, que le fait qu'elle soit penchée vers l'avant ne donnait pas du tout un bon résultat en vue à la première personne, elle ne semblait pas menaçante et on ne voyait pas sa tête quand elle se rapprochait.

Premier Concept de l'araignée
Par Michaël Lavoie

Pour la deuxième version, nous nous sommes orientés vers deux déclinaisons de la même araignée: l'une légèrement mutante, et l'autre à un stade de mutation beaucoup plus avancé. Je me suis chargé la version plus mutante alors qu'un collège a fait l'autre version en parallèle. Le challenge était de faire deux modèles cohérents, dans le même style et qui ont l'air de venir de la même personne. Nous avons toutefois réussi, moyennant une rapide passe d'uniformisation des couleurs, pour s'assurer que les deux araignées aient les même teintes.

Concept final des araignées
Par Michaël Lavoie


Encore nous fois, Claude a demandé d'avantages de modifications sur les deux araignées: malgré leurs différences, il les trouvaient néanmoins encore trop semblables, il nous proposait de faire une araignée sans mutation, et de rendre l'autre encore plus mutante. Nous avons donc "dé-mutantisé" la première araignée, et j'ai rendu la deuxième encore plus mutante. Nous avons également joué sur les tailles: Nous avons redimensionné les araignées pour que la première soit beaucoup plus petite que le mutante, pour en faire deux ennemis différents.

 Plus tard dans le développement du jeu, lorsque l'éclairage a changé pour être un endroit plus sombre où le joueur s'éclaire avec une lampe de poche, j'ai décidé d'ajouter une map de Self-illumination aux maps déjà présentes (Diffuse, Specular, Normals) afin de faire ressortir légèrement les pustules dans le noir, et leur donner un aspect plus toxique.

Ces ennemis ont donc nécessités beaucoup de modifications, et même de recommencer à zéro un modèle qui était presque terminé, mais au final, quand on voit le résultat, les nouvelles araignées sont nettement plus intéressantes que la première version. Un grand merci donc à Claude Bordeleau pour ses conseils de qualité !

Post-Apocalyptic Russian ForkLift - Élément d'environnement (ENDI)

Réalisé à l'ENDI pour notre jeu Invasion, un lift coïncidant à notre environnement Post-apocalyptique Russe. Le challenge était un faire un lift qui a des formes assez vieillot, tout en gardant le côté futuriste de notre environnement. Nous voulions aussi quelque chose d'assez compact. Beaucoup de références ont été nécessaires pour obtenir le look final.! J'ai accroché sur un design à trois roues, avec le derrière rond, ce qui donnait un look plus futuriste sans être trop science-fiction.

Vue de Droite/Face

Vue de Gauche/Dos

Le Lift, tel que vu in-game

Logiciels utilisés: 3ds Max, Photoshop, nDo, CrazyBump


Cet asset est composé au total de 1302 triangles. Notre producteur souhaitait que nous gardions les éléments de décors assez Low-poly, étant donné que nous n'avions aucun solution de LoD (Level of Detail); les models conservent donc le même nombre de polygones même s'ils sont vus de loin. Tout est donc très optimisé.

Vue de Droite/Face - Wireframe

Vue de Gauche/Dos - Wireframe

Au niveau des textures, les Maps de Diffuse, Specular et Normals ont été utilisées, en taille 1024x1024.

Textures utilisées

Contrairement à mes autres projets, je n'ai pas utilisé ZBrush pour la création de la Normal map; étant donné le temps limité pour produire cet asset, et du fait que ce n'est pas un élément important du décors, j'ai opté pour une méthode plus rapide. J'ai donc créé une Height map, que j'ai ensuite convertit en Normal map en utilisant le plugin nDo pour Photoshop et CrazyBump.

Dirty Military Jeep - Élément d'environnement

Cette fois, il ne s'agit pas d'un projet à part entière mais bien d'un élément de décors d'un projet de plus grande envergure. Il s'agit d'un Jeep militaire abandonné et coincé dans la boue qui fera parti d'un environnement complet.


Vue de face
Vue de côté/dos
Intérieur, vue rapprochée


Logiciels utilisés: 3ds Max, ZBrush, xNormal, Photoshop, TopoGun.


Je n'ai donc pas hésité à salir le tout et à y mettre beaucoup de traces d'usure.Ce projet était un bon challenge au niveau textures: Il y avait beaucoup de pièces et accessoires à texturer, et beaucoup de petits détails à réaliser pour obtenir un bon résultat. J'ai également beaucoup travaillé les maps de Specular et Glossiness afin d'obtenir le meilleur résultat possible face à l'éclairage. Le Jeep au complet a été sculpté dans ZBrush.


Au niveau des limites techniques, je visais le jeu Next-gen. Le résultat final compte au grand total 7 545 triangles. J'ai beaucoup optimisé le tout, en supprimant tout polygones n'étant pas utiles à la la silhouette ou n'étant pas visible (comme le dessous des objets par exemple).


Wireframe - Face

Wireframe - Dos

Wireframe - Intérieur



Au niveau de la texture, le Jeep principal utilise des maps de 1024x1024. J'ai départ travaillé sur des 2048x2048 pour me me donner plus de liberté au niveau du détail, puis j'ai redimensionné le tout pour mieux correspondre aux capacités du jeu vidéo actuel. J'ai d'ailleurs dû optimiser autant que possible les UVs, en symétrisant certains éléments, et en réutilisant des textures de métal pour certains éléments moins importants. Les maps suivantes ont été utilisées: Diffuse, Normals, Specular et Glossiness.

Maps de textures utilisées pour le Jeep

Pour le sable, contrairement à ce que je prévoyais au départ, il a été entièrement fait à partir de zéro. J'ai d'abord sculpté le tout dans ZBrush, en incluant la texture du grain. J'ai ensuite refait un Mesh Low-res dans TopoGun afin d'utiliser le moins de polygones possibles, puis baké la Normal map. Cependant, l'effet granuleux du sable n'était pas convainquant, j'ai donc rajouté du bruit sur la Normal map dans Photoshop pour accentuer l'effet; ça a plutôt bien fonctionné ! Pour la boue, j'ai fait les zones bouetteuse plus foncés sur la Diffuse, et me suis servi de la Map de Glossiness pour vraiment accentuer l'apparence humide. J'ai utilisé les mêmes maps que pour le Jeep(Diffuse, Normals, Specular, Glossiness), de taille 1024x2048. J'ai choisi cette taille plutôt que du 512x1024 pour garder un ratio de pixel égal à celui du Jeep.

Textures utilisées pour le sol



Certains éléments, comme la pelle, les poches de sable, la boîte de munitions et le casque, utilisent leurs propres textures, car ce sont des éléments que je compte réutiliser à plusieurs endroits dans l'environnement final. Ces éléments utilisent des maps de 256x256, ce qui est nettement suffisant. Les poches de sable font exception à la règle avec des maps de 256x512. Seule la pelle utilise une map de Glossiness.

Quelques accessoires et leurs textures

Black Orc - Personnage Next-Gen

Ce travail était une sorte de simulation de production sur un jeu de Warhammer. Nous étions en équipe de 5 personnes, et chaque membre devait modéliser un personnage de la troupe Warhammer choisie. Nous avons choisi les Orcs et Gobelins, et j'ai choisi de modéliser un Orc noir. Le professeur jouait le rôle du directeur artistique, nous devions donc nous assurer que tous nos personnages restent dans le même style.

Vue de face

Vue de dos


Logiciels utilisés: 3ds Max, ZBrush, TopoGun, xNormal, Photoshop

J'ai choisi cet Orc pour vraiment m'améliorer dans ZBrush. En effet, j'avais encore un peu de mal pour sculpter ce qui est hard-surface. Le fait de choisir un personnage avec beaucoup de pièces d'armures m'a vraiment permis de confronter cette faiblesse et de développer des méthodes de travail pour ce type de matériaux. Alors que la première pièce d'armure m'a pris plusieurs jours à sculpter, j'étais en mesure de faire les dernières en quelques heures pour les grosses pièces.



Sculpting ZBrush (Devant)

Sculpting ZBrush (Derrière)



Nous avions des limites technique semblable à ce qu'on pourrait retrouver sur les consoles Next-gen:
  • 8000 triangles manimum
  • Un budget total de 2048x2048 pour toutes les textures
  • Maps permises: Diffuse, Alpha, Specular, Glossiness, Normals et Self-illumination

Le modeling complet, incluant les props, utilise un total de 7987 triangles. Évidemment, comme il s'agit d'un personnage Next-gen, beaucoup de reliefs sont simulés grâce aux Normal Maps.

Wireframe - Face

Wireframe - Dos


Quant aux texture, j'ai choisi d'utiliser trois 1024x1024 pour le personnage (Diffuse/Alpha, Normals, Specular) et trois 512x512 pour les props (le bouclier et la hache). Il reste donc un espace de 512x512 inutilisé sur les 2048x2048 autorisés, ce qui n'est pas nécessairement une mauvaise chose(Dans le cadre d'un jeu, cet espace de texture pourrait être utilisé par un autre élément qui en a vraiment de besoin).

Ce projet m'a permis pour le première fois d'expérimenter le Specular Color, qui, lorsque bien utilisé, peut vraiment être avantageux par rapport à un Spéculaire noir et blanc. J'ai notamment utilisé une teinte ambrée pour les pièces d'armures, ce qui aide à donner l'aspect "vieux métal usé". Également, pour la peau, j'ai expérimenté pour simuler du Subsurface Scattering (Simulation des différente couches qu'est composée la peau).

J'ai volontairement omis la map de Glossiness en faveur d'une plus grande résolution de texture en séparant les props du personnage principal (Une grande majorité des parties sont des pièces d'armures très usées, et donc pas très glossy).

Maps utilisées



Une chose intéressante de ce projet était le fait que les Wharhammer sont de base des figurunes à coller et peindre. J'ai donc été en mesure de trouver sur internet des photos de plusieurs parties détachées que j'ai pu utiliser comme références. Également, il y a souvent plusieurs variations pour chacune des pièces, j'ai donc pu choisir celles que je jugeait les plus intéressantes à travailler.

Quelques images de référence trouvées sur internet
Les images appartiennent à leurs auteurs respectifs

Je me suis permis de personnaliser un peu les personnage au lieu d'en faire une copie conforme. Certains élément, comme la région des cuisses, étaient difficiles à voir sur les références, j'ai donc décidé de faire des culottes déchirées, à la manière du personnage de Marvel, Hulk.

J'ai également surdimensionné les mains et les pieds, car dans un jeu vidéo, cela rend le personnage plus imposant, et plus badass. J'ai modélisé ce personnage comme s'il devait être un boss dans le jeu, il devait donc avoir l'air très fort au premier coup d’œil.

Également, j'ai aussi fait les pièces d'armure beaucoup plus usées que sur les références, car un Orc n'a pas vraiment de stratégie d'attaque: il "fonce dans le tas". J'ai donc fait beaucoup d'égratignures, des coins cassés, etc.