Black Orc - Personnage Next-Gen

Ce travail était une sorte de simulation de production sur un jeu de Warhammer. Nous étions en équipe de 5 personnes, et chaque membre devait modéliser un personnage de la troupe Warhammer choisie. Nous avons choisi les Orcs et Gobelins, et j'ai choisi de modéliser un Orc noir. Le professeur jouait le rôle du directeur artistique, nous devions donc nous assurer que tous nos personnages restent dans le même style.

Vue de face

Vue de dos


Logiciels utilisés: 3ds Max, ZBrush, TopoGun, xNormal, Photoshop

J'ai choisi cet Orc pour vraiment m'améliorer dans ZBrush. En effet, j'avais encore un peu de mal pour sculpter ce qui est hard-surface. Le fait de choisir un personnage avec beaucoup de pièces d'armures m'a vraiment permis de confronter cette faiblesse et de développer des méthodes de travail pour ce type de matériaux. Alors que la première pièce d'armure m'a pris plusieurs jours à sculpter, j'étais en mesure de faire les dernières en quelques heures pour les grosses pièces.



Sculpting ZBrush (Devant)

Sculpting ZBrush (Derrière)



Nous avions des limites technique semblable à ce qu'on pourrait retrouver sur les consoles Next-gen:
  • 8000 triangles manimum
  • Un budget total de 2048x2048 pour toutes les textures
  • Maps permises: Diffuse, Alpha, Specular, Glossiness, Normals et Self-illumination

Le modeling complet, incluant les props, utilise un total de 7987 triangles. Évidemment, comme il s'agit d'un personnage Next-gen, beaucoup de reliefs sont simulés grâce aux Normal Maps.

Wireframe - Face

Wireframe - Dos


Quant aux texture, j'ai choisi d'utiliser trois 1024x1024 pour le personnage (Diffuse/Alpha, Normals, Specular) et trois 512x512 pour les props (le bouclier et la hache). Il reste donc un espace de 512x512 inutilisé sur les 2048x2048 autorisés, ce qui n'est pas nécessairement une mauvaise chose(Dans le cadre d'un jeu, cet espace de texture pourrait être utilisé par un autre élément qui en a vraiment de besoin).

Ce projet m'a permis pour le première fois d'expérimenter le Specular Color, qui, lorsque bien utilisé, peut vraiment être avantageux par rapport à un Spéculaire noir et blanc. J'ai notamment utilisé une teinte ambrée pour les pièces d'armures, ce qui aide à donner l'aspect "vieux métal usé". Également, pour la peau, j'ai expérimenté pour simuler du Subsurface Scattering (Simulation des différente couches qu'est composée la peau).

J'ai volontairement omis la map de Glossiness en faveur d'une plus grande résolution de texture en séparant les props du personnage principal (Une grande majorité des parties sont des pièces d'armures très usées, et donc pas très glossy).

Maps utilisées



Une chose intéressante de ce projet était le fait que les Wharhammer sont de base des figurunes à coller et peindre. J'ai donc été en mesure de trouver sur internet des photos de plusieurs parties détachées que j'ai pu utiliser comme références. Également, il y a souvent plusieurs variations pour chacune des pièces, j'ai donc pu choisir celles que je jugeait les plus intéressantes à travailler.

Quelques images de référence trouvées sur internet
Les images appartiennent à leurs auteurs respectifs

Je me suis permis de personnaliser un peu les personnage au lieu d'en faire une copie conforme. Certains élément, comme la région des cuisses, étaient difficiles à voir sur les références, j'ai donc décidé de faire des culottes déchirées, à la manière du personnage de Marvel, Hulk.

J'ai également surdimensionné les mains et les pieds, car dans un jeu vidéo, cela rend le personnage plus imposant, et plus badass. J'ai modélisé ce personnage comme s'il devait être un boss dans le jeu, il devait donc avoir l'air très fort au premier coup d’œil.

Également, j'ai aussi fait les pièces d'armure beaucoup plus usées que sur les références, car un Orc n'a pas vraiment de stratégie d'attaque: il "fonce dans le tas". J'ai donc fait beaucoup d'égratignures, des coins cassés, etc.

Aucun commentaire:

Enregistrer un commentaire