Dirty Military Jeep - Élément d'environnement

Cette fois, il ne s'agit pas d'un projet à part entière mais bien d'un élément de décors d'un projet de plus grande envergure. Il s'agit d'un Jeep militaire abandonné et coincé dans la boue qui fera parti d'un environnement complet.


Vue de face
Vue de côté/dos
Intérieur, vue rapprochée


Logiciels utilisés: 3ds Max, ZBrush, xNormal, Photoshop, TopoGun.


Je n'ai donc pas hésité à salir le tout et à y mettre beaucoup de traces d'usure.Ce projet était un bon challenge au niveau textures: Il y avait beaucoup de pièces et accessoires à texturer, et beaucoup de petits détails à réaliser pour obtenir un bon résultat. J'ai également beaucoup travaillé les maps de Specular et Glossiness afin d'obtenir le meilleur résultat possible face à l'éclairage. Le Jeep au complet a été sculpté dans ZBrush.


Au niveau des limites techniques, je visais le jeu Next-gen. Le résultat final compte au grand total 7 545 triangles. J'ai beaucoup optimisé le tout, en supprimant tout polygones n'étant pas utiles à la la silhouette ou n'étant pas visible (comme le dessous des objets par exemple).


Wireframe - Face

Wireframe - Dos

Wireframe - Intérieur



Au niveau de la texture, le Jeep principal utilise des maps de 1024x1024. J'ai départ travaillé sur des 2048x2048 pour me me donner plus de liberté au niveau du détail, puis j'ai redimensionné le tout pour mieux correspondre aux capacités du jeu vidéo actuel. J'ai d'ailleurs dû optimiser autant que possible les UVs, en symétrisant certains éléments, et en réutilisant des textures de métal pour certains éléments moins importants. Les maps suivantes ont été utilisées: Diffuse, Normals, Specular et Glossiness.

Maps de textures utilisées pour le Jeep

Pour le sable, contrairement à ce que je prévoyais au départ, il a été entièrement fait à partir de zéro. J'ai d'abord sculpté le tout dans ZBrush, en incluant la texture du grain. J'ai ensuite refait un Mesh Low-res dans TopoGun afin d'utiliser le moins de polygones possibles, puis baké la Normal map. Cependant, l'effet granuleux du sable n'était pas convainquant, j'ai donc rajouté du bruit sur la Normal map dans Photoshop pour accentuer l'effet; ça a plutôt bien fonctionné ! Pour la boue, j'ai fait les zones bouetteuse plus foncés sur la Diffuse, et me suis servi de la Map de Glossiness pour vraiment accentuer l'apparence humide. J'ai utilisé les mêmes maps que pour le Jeep(Diffuse, Normals, Specular, Glossiness), de taille 1024x2048. J'ai choisi cette taille plutôt que du 512x1024 pour garder un ratio de pixel égal à celui du Jeep.

Textures utilisées pour le sol



Certains éléments, comme la pelle, les poches de sable, la boîte de munitions et le casque, utilisent leurs propres textures, car ce sont des éléments que je compte réutiliser à plusieurs endroits dans l'environnement final. Ces éléments utilisent des maps de 256x256, ce qui est nettement suffisant. Les poches de sable font exception à la règle avec des maps de 256x512. Seule la pelle utilise une map de Glossiness.

Quelques accessoires et leurs textures

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