"Frosting" - Personnage Low-Poly

En collaboration avec un groupe d'étudiants en Conception de jeu du cégep Limoilou, j'ai réalisé deux ennemis Low-poly pour leur jeu Scourge Eater.


L'un des ces personnages était une ennemi glacé, nommé Frosting. Il s'agissait d'un ennemi plutôt faible, et devait donc être assez maigrichon et montrer une certaine faiblesse, sans paraître trop faible. Il devait avoir des cheveux de glace, des longs doigts minces et une tête rappelant celle d'un oiseau, conformément à leurs demandes.

Voici donc le personnage final, en gros plan (Dans le jeu, il n'est pas beaucoup plus grand que les miniatures!)

Vue de face
Vue de dos


Comme référence, ce rapide croquis, représentant globalement l'idée, m'était fournie:

Crquis de référence


Logiciels utilisés: 3ds Max, Photoshop


Pour cet ennemi Low-poly, je ne devais pas dépasser 800  triangles. Le modèle final comporte 764 triangles. Je me suis donc beaucoup concentré sur la silhouette du personnage tout en gardant une topologie potable, en simulant la majorité des détails en texture. Je me suis permis de modéliser les doigts, comme ceux-ci sont longs et minces, il aurait été difficile de les simuler en texture de manière convaincante. J'ai fait uniquement 3 doigts par mains, ce qui, à mon avis, ajoute du charisme au personnage.


Wirefrane - Vue de face

Wireframe - Vue de dos

Au niveau de la texture, Diffuse uniquement, avec un budget de 512x512 pixels, ce qui m'a permis beaucoup de liberté quant aux détails. J'ai toutefois fait de la réutilisation pour avoir le maximum de résolution possible, permettant, au besoin, de rétrécir la texture en 256x256 sans perdre trop de qualité. Je me suis permis de briser la symétrie pour le torse et une partie de la tête, et ainsi mieux utiliser l'espace de texture. J'ai surtout mis l'accent sur le côté froid et glacé du personnage, ainsi que sur la simulation des reliefs.

Texture Diffuse, 512x512

Doom Knight - Texture de personnage

Il s'agit du premier travail de texture de personnages fait en début de troisième session(Janvier 2011). Le professeur nous fournissait un personnage non-texturé et nous devions le texturer à notre guise. Model original créé par Cory Robison.


Vue de face
Vue de dos


Logiciels utilisés: 3ds Max, Photoshop

Nous étions limité aux maps Diffuse et Alpha uniquement, en taille 512x1024. Les UVs étaient déjà pré-faits, mais j'aurais certainement gagné à les refaire pour mieux répondre à mes besoins.


Textures utilisées



L'accent a été mis principalement sur la simulation de reliefs non-présents sur le modeling d'origine. J'ai choisi les couleurs secondaires du mauve et du vert. Le mauve utilisé est plutôt foncé pour donner un air plus méchant au personnage, et le vert très désaturé, dans un teinte assez bleutée, pour conserver l'aspect sombre et froid du personnage. Je voulais également me démarquer avec ces couleurs: il était très facile de tomber dans le cliché et utiliser le rouge et noir.


Modeling original, tel que fourni par le professeur.
Beaucoup de détails ont été simulés avec la texture.

Red Wizard - Personnage low-poly

Premier travail de quatrième session, nous devions modéliser un personnage low-poly. Un concept art nous était fourni, nous devions donc reproduire le personnage le plus fidèlement possible, tout en respectant les limites techniques imposées.


Screenshot du Viewport de 3ds Max
Aucun éclairage sur le personnage (Self-illumination à 100%)


Concept Art par Jean-Michel Thériault

Logiciels utilisés: 3ds Max, Photoshop

Voici les limitations techniques que nous devions respecter:
  • 1000 triangles maximum
  • Taille de texture imposée: 256x128
  • Diffuse/Alpha et Vertex Color seulement
  • Aucun éclairage (Self-illumination à 100%)

Le personnage devait donc être très optimisé, surtout au niveau de la texture, où j'ai du faire beaucoup de réutilisation, autre que la symétrie, pour obtenir un niveau de détail potable. Évidemment, avec cette résolution de texture, on ne peut pas se permettre de faire énormément de détails, il faut garder le tout simple et même parfois prendre avantage de la déformation et l'étirement de la texture. Par exemple, j'ai été en mesure de

Textures utilisées (tailles réelles)


 Le modeling était un challenge aussi, car bien que 1000 triangles soit suffisant pour travailler la forme au personnage, il faut néanmoins bien utiliser chaque triangle pour ne pas se retrouver avec une forme trop simplifiée, trop "carré" et au visage plat. Il faut également garder quelques polygones pour assurer de bonnes déformations une fois le personnage riggé.

Rendu Wireframe